Poderes e Habilidades dos Menestréis de Orfeu

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Poderes e Habilidades dos Menestréis de Orfeu

Mensagem por Hécate em Dom 24 Nov - 18:09



The Warlock!
A magia é eterna


Poderes Passivos


1 – Perícia com objetos musicais – Você sabe tocar muito bem qualquer tipo de objeto musical, embora não seja perfeito. Porém, com a flauta ou a lira, você beira a perfeição.
1 – Única Musa – O menestrel amará apenas a uma única mulher a vida toda.
3 – Bons Ouvidos I – Você consegue ouvir 10 metros mais longe do que os outros.
5 – Voz Melodiosa – Sua voz encanta a todos. É simplesmente... Avassaladora, melodiosa, musical aos ouvidos de qualquer um.
8 – Soneto – Ao escrever, recitar, criar ou cantar/tocar um poema, o Menestrel aumenta levemente seus atributos por uma rodada (vigor, resistência, percepção, inteligência, atenção etc.. Não aumenta habilidade com armas ou perícias específicas). 2x por missão, com intervalo de 2 rodadas a cada uso. Se ele tocar um soneto*, o bônus é duplicado. Não tem intervalo nem limite de uso se usado fora de batalha/missão/treino. Dura 2 rodadas.
10 – Inspiração – Ao estar próximo a alguma fonte de arte, como um quadro, uma estátua, uma música, uma dança etc., o Menestrel em questão ficará imune a qualquer tipo de efeito de constrição ou mudança de comportamento. Afinal, a inspiração é o que move os artistas... Literalmente, neste caso.
10 – Solo – Ao ativar esta habilidade, por 3 rodadas, você causará 20% de dano adicional de quaisquer fontes. Só pode ser usado em combates 1x1, se aparecer um oponente enquanto a habilidade está ativada, você perderá 50% do HP e do MP como penalização.
12 – Imunidade a charme – Charme, hipnose, sedução e afins não lhe afetarão mais, assim como Orfeu fez quando Eurídice virou novamente um fantasma.
15 – Imunidade Sonora – Ataques e magias ofensivas que envolvam o som para lhe afetar não causarão nenhum dano ou efeito em você, sendo completamente imune a eles.
28 – Bons Ouvidos II – Agora, você escutará 20 metros mais longe e reconhecerá também sons básicos: Passos, músicas, canções etc. com mais exatidão.
35 – Preciso como um Metrônomo – Você agora é preciso, sabendo tudo sobre letras, agudos, notas. Saberá o refrão e ritmo de toda música que exista, se questionado sobre o nome ou o ritmo da mesma.
40 – Dueto – Caso você toque/cante com uma ou mais pessoas, os ataques musicais de todos causaram 25% a mais de dano enquanto a música se manter.
55 – Bons Ouvidos III – Agora, não obstante, você ouve 30 metros mais distante do que os outros e reconhece qualquer som, até mesmo sabe reconhecer se um som é perigoso, como um passo de um monstro.
60 – VIOLENcelo – O instrumento que você se tornará mais mortal e VIOLENto, de um jeito ou de outro. 1x por ocasião e alto custo de MP:
Se for um instrumento de cordas, como violinos, guitarras ou violões, se tornará tão resistente quanto titânio (embora mantenha o peso original) e terá espinhos afiados de aço ao seu redor. Instrumentos de teclas, como pianos e teclados, fazem com que a cada tecla tocada faça o adversário sentir dor cruel que retira MP. Se for um instrumento de percussão, como tambores e baterias, ele deixará seu inimigo paralisado enquanto ouve. Isso, porém, implica que o Menestrel não possa se mover, conjurar outras magias, atacar ou ser atacado. Gasta MP adicional enquanto se mantiver ativo. Efeito de constrição. Se forem instrumentos de sopro, como a flauta, o saxofone ou o trompete, todos os inimigos que ouvirem se sentirão confusos por 2 rodadas, perdendo grande parte da concentração e, se forem 10 leveis menores que o seu, poderão ( de acordo com o narrador), inclusive, atacar seus próprios aliados. Demais instrumentos aumentam seu dano, musical ou físico (usando ele) em 25%.
80 – Música dos Sentimentos – Quando você toca uma música, você deixa de tocar com os dedos: Toca com o coração. Você pode fazer tanto uma pessoa chorar, quanto sorrir. Dançar, se apaixonar. Você é o rei dos sentimentos.


Poderes Ativos


1 – Dissonância Tortuosa – Você toca uma dissonância, que é um conjunto desarmonioso e livre de notas. Deixa seu adversário levemente confuso e com uma dor de cabeça insistente e incômoda, impedindo ele de se concentrar totalmente.
4 – Sinfonia da Justiça – Tocando essa música, por 4 rodadas, todos que a escutarem (incluí inimigos e aliados) não poderão ser atacados por mais de um oponente por vez.
8 – Lâmina Voadora – Tocando uma música frenética, faz com que uma lâmina não muito grande voe diretamente em direção a um inimigo. Ela não segue o alvo, mas vai bem rápido.1x por ocasião.
10 - Canção da Coragem - Uma música que deixa a você e aliados próximos mais corajosos, prontos para tudo e imunes a ataques de medo ou temor (apenas do mesmo nível ou inferior ou seu. Após isso afeta normalmente).
20 - Ária da Perseverança – Uma música alegre que deixa todos os ouvintes aliados (incluí você, mas com apenas metade do efeito) mais atentos e restaura 10 de HP por 2 rodadas, totalizando 20 de HP.
30 – Lamina Dançante – Faz com que uma adaga, punhal, faca, lâmina, espada etc. não muito grande dance, tocando uma melodia para ela. Ela vai fazer 9 cortes em qualquer um que você ordenar, podendo alternar de alvo. Cortes contra o mesmo alvo causam 10% a menos de dano a cada corte. Os cortes não são muito grandes nem muito profundos.
30 - Hino- Você agora é capaz de executar um Hino. Ele gasta MP a cada rodada em que é utilizado. Seus efeitos são reduzidos pela metade, e sua duração se mantém enquanto o hino se mantiver ativo, mas não contam como utilização da habilidade em si. Enquanto se toca o Hino, você não pode executar outras habilidades nem se mover, nem ser atacado ou mesmo tocado por alguém. Habilidades que podem ser usadas em formas de Hinos:
- Canção da Coragem
- Sinfonia da Justiça
- Ária da Perseverança
- Dissonância Tortuosa
38 - Invocar Instrumento - Invoca qualquer instrumento existente, sem qualquer poder especial.
50 – Requiém – Com uma canção trágica e fúnebre, você faz com que todos os inimigos que ouçam esta melodia recebam um acúmulo de Requiém, que tira 5% do HP do alvo por 2 rodadas. Se o alvo atacar o Menestrel enquanto estiver com este debuff, a duração aumenta para 4 turnos. Depois disso, não aumenta mais.
100 – Concerto – Invoca 30 menestréis fantasmagóricos, que tem apenas 1/1 de HP e 1/1 de MP, evaporando se atacados (ignoram ataques físicos, como uma espadada, mas são atingidos por uma onda de água, por exemplo). Eles irão fazer um concerto que dura 5 rodadas, curando em 50 de HP e 50 de MP todos os ouvintes aliados, e fazendo inimigos que ouvirem perderem metade desta quantia enquanto ouvem também.


~tsc~

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