Poderes e Habilidades dos Psiônicos de Psique

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Poderes e Habilidades dos Psiônicos de Psique

Mensagem por Ártêmis em Dom 19 Jan - 9:20



Poderes e Habilidades dos Psiônicos de Psique

Deusa da Alma e da Mente




Passivos

1 – Mente Irrestrita – Tão inteligente, atencioso e perceptivo quanto um filho de Athena, os Psiônicos tem sua capacidade e velocidade de aprendizado aumentada drasticamente.
1 – Leitura – A dislexia não afeta nenhum dos seguidores de Psique. Eles poderão ler e escrever grego, inglês e suas outras línguas nativas/aprendidas normalmente, assim como fala-las.
2 – Perícia com Lanças – As lanças são armas que os Psiônicos sabem manusear melhor, sem mistérios. Não chegam aos pés de um filho de Ares ou mesmo um de Athena, mas sabem como segurá-la e fazer ataques muito básicos com ela.
3 – Resiliência Mental – Ataques mentais, mudança ou retirada de sentimentos ou sentidos, ilusões, charme, beleza, hipnose, sono e medo (feito por ataques)tem seus efeitos em apenas 50%.
4 – Memória Infalível – Uma parte especial dos cérebros dos Psiônicos é bem avançada: eles se lembrarão de detalhes que as outras pessoas nem sequer teriam notado. Não é memória eidética, ou seja, a capacidade de armazenar coisas na mente é a mesma. Só que eles se lembrarão de melhor de tudo, como de como fazer x coisa, como pilotar x coisa, aonde e quando viu x coisa etc..
7 – Grande Foco – Distrações são extremamente menos propensas a te afetar. Você pode se concentrar mais facilmente, rapidamente e com muito mais foco.
10 – Incursão Fechada – Adversários que conseguem ler a mente, os movimentos ou os sentimentos não conseguirão realizar tais leituras, mas sua presença astral ainda é percebida.
20 – Transmissão Mente-Corpo – Uma habilidade passiva poderosa. Sem qualquer custo de MP, o Psiônico poderá transmitir o que sente naquele momento apenas encostando a mão em seu alvo. Habilidade útil para transmitir o que se conseguiu rastrear, coisas que normalmente só você sentiria e veria, ou seus sentimentos para melhor compreensão.
28 – Sensor Humano – Uma mente afiada fez com que você seja capaz de sentir a energia astral de seus adversários, sejam eles humanos, semi-humanos, animais, monstros ou mesmo divindades (este último somente no nível 60). Você conseguirá vê-los somente se concentrando e fechando os olhos, sabendo exatamente a localização dos inimigos, seus passos e tudo o mais, como uma forma de energia andante. Poderá rastrear com intervalo de 4 turnos e precisa estar 100% concentrado. Em combate, não.
40 – Tecnopatia – Agora, além de tudo, poderá se comunicar mentalmente com máquinas, que te obedecerão. Elas não vão criar perninhas e lutar, mas podem mandar mensagens, caso haja algum tipo de comunicação (como computadores e a internet neles), podem quebrar, eletrocutar alguém que estiver em contato com eles, comandar algo (por exemplo, um painel de controle de um navio) e etc.. Robôs e coisas mais complexas não vão reagir. Não pode consertar nada.
46 – Golpes Ectoplásmicos – Seus golpes também físicos atingirão seus adversários caso eles estejam na forma espiritual/ectoplásmica/astral.
55 – Plano Astral – Ao lutar no plano astral, induzido por alguém ou por si mesmo, você não será afetado por nada lá, se moverá livre e normalmente. Você não será destruído e inclusive fica levemente mais forte nele.
80 – Projeção Astral – Sem qualquer custo, você pode fazer com que sua alma, seu espírito, sua mente, se eleve no Plano Astral e viaje. Enquanto isso, seu corpo ficará indefeso e vulnerável, até que volte a ele. Nesta forma, você não causa qualquer tipo de dano, mas tampouco é alvejado por matérias. Entretanto, formas espirituais e mentais ainda lhe afligirão, como os poderes dos filhos de Melinoe, pois não são coisas físicas, e sim espirituais, embora você também possa feri-las e destruí-las. No Plano Astral, qualquer ser humano ou semideus comum seria danificado e provavelmente teria sua alma destruída, deixando seu corpo como um casco oco, sem alma dentro. Porém, graças a passiva Plano Astral, nada disso acontece com você. No Plano Astral, você pode capturar e ler fios de emoção, sentimentos e outras coisas, além e explorar sem ser incomodado. Infelizmente, você pode ser projetado involuntariamente, por vontade de um deus que quer lhe mostrar algo ou simplesmente aleatoriamente enquanto estiver dormindo.
Morrer na forma astral mata seu corpo também.


Ativos

1 – Ligação Mental – Necessária para a maioria dos ataques. O utilizador terá que ficar completamente parado e se concentrar avidamente em entrar na cabeça de seu alvo. Se o alvo for 3 níveis acima do seu ou mais, há 50 % de chance dele resistir. Ao entrar, o corpo do Psionico fica vulnerável, e caso a projeção astral da mente do conjurador não acerte seu alvo, ele irá ficar inutilizado por 5 rodadas. Caso entre, você verá tudo que seu alvo vê, tudo o que ele sente, cheira, gosta, odeia. A forma da sua projeção é como você mesmo, mas em um lugar escuro e silencioso, além de muito grande. Lá dentro, você poderá fazer seus outros poderes. Poderes que tem um • na frente são os que necessitam de Ligação Mental ou Supressão de Vontade. A ligação pode ser feita até 2x por ocasião, deixa o alvo atordoado por 1 turno e dura 5 turnos, quando sua mente retornará ao seu corpo. Pessoas de inteligência e vontade avançada também podem resistir independente do nível. O alvo não pode expulsar você da mente dele a não ser que você esteja com -50% do MP. Caso seu corpo seja irremediavelmente danificado e sendo assim, morto, você será automaticamente morto também.
•1 – Perfurações da Alma I – Você pode causar perfurações leves dentro da mente do alvo, o que pode deixa-lo com uma dor de cabeça leve e incomoda e retirar um pouco de seu MP e HP.
•2 – Expor Lembranças I – O Psionico em questão poderá expor alguma lembrança aleatória e superficial de seu alvo. Não tem controle de qual lembrança pegará. Usar esse poder mais de uma vez por ocasião dá 30% de chance de sua projeção se sobrecarregar e assim, você voltará ao seu corpo com -30% de HP e MP.
•3 –Marionete I – Dentro da mente do alvo, você poderá fazer alguns pequenos movimentos ( 1 a cada turno): impedir um ou dois dedos de se levantarem, dar certa dificuldade para seu alvo andar, essas coisas. Usar esse poder mais de uma vez por ocasião dá 40% de chance de sua projeção se sobrecarregar e assim, você voltará ao seu corpo com -40% de HP e MP.
4 – Limpeza Mental – Por um baixo custo, o Psionico pode limpar sua mente de qualquer distração mental, ilusão, hipnose, charme ou afins. Para cada uma dessas avarias limpadas, ganha-se +30 MP e +10 HP restaurados.
6 – Técnica do Distúrbio Mente-Corpo I – Fazendo uma espécie de círculo com ambas as mãos em direção a um inimigo, o Psionico é capaz de causar dano mental a ele e impedir sua movimentação , ou dificultá-la apenas caso o alvo seja mais forte mental ou fisicamente, independente do nível. 1x por ocasião. Não funciona contra mortos-vivos ou máquinas, já que afeta o sistema nervoso do alvo, não diretamente sua mente.



~tsc~
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