Poderes e Habilidades dos Bruxos de Hécate {Em Construção}

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Poderes e Habilidades dos Bruxos de Hécate {Em Construção}

Mensagem por Hécate em Qua 20 Nov - 13:11



The Warlock!
A magia é eterna



Sobre os Seguidores. Segundo as crenças populares, bruxos são aqueles que utilizam a magia negra e geralmente apareciam como mulheres idosas e com risadas malignas. Na realidade, a deusa da magia acolhe pessoas com dons mágicos para os seus devotos e então eles são chamados de Bruxos. Ao contrario do que muitos pensam, eles não utilizam apenas magia negra, mas esta costuma ser sua especialidade. Suas magias e poderes costumam ser inferior aos poderes da Prole da deusa, mas mesmo assim estão entre os melhores usuários de magia. O grupo não é muito mais bem visto no Acampamento do que os Ceifadores, mas mesmo assim são tolerados. Hécate não faz diferenciação entre homens, mulheres, jovens ou idosos. Também é um dos poucos grupos que não pedem a ausência de sentimentos ou sacrifícios maiores, apenas são solicitados os cultos a lua nova. Todos carregam uma tatuagem com o simbolo do grupo em alguma parte do corpo, sinalizando a benção da deusa.

A Benção. Junto com a tatuagem, há uma mudança na cor dos olhos dos campistas, que ficam bicolores. Mesmo as cores "normais" ficam com algo diferente, parecendo irreais a quem ve (o azul comum, por exemplo, ficaria mais claro e o verde pareceria ser liquido). Os cabelos dos bruxos tendem a ficarem roxos e são considerados até um pouco belos e misteriosos.

Tatuagem:



Poderes Passivos


☠ Capacidade Magica {Nível Um}: A magia existe dentro de cada um de nós, de forma mais ou menos intensa. O semideus possui um talento elevado para a magia, o que chamou a atenção da deusa para ele e, de tal modo, ela decidiu lhe conceder sua benção.
☠ Guia Magico {Nível Um}: Quando precisando desesperadamente de ajuda, Gale aparece em auxilio do semideus, aumentando um pouco a auto estima dele e diminuindo um pouco o consumo de energia das magias. Mas nem sempre o mascote da deusa é uma companhia... Agradável.
☠ Perito em Arma {Nível Um}: Cajados e varinhas lhe caem muito bem, aumentando as chances de seus golpes mágicos darem certo.


☠ Sob a Lua {Nível Dois}: Quando a luz da lua nova está presente, sua velocidade aumenta e seu dano é um pouco maior.
☠ Cura Noturna {Nível Dois}: Durante a noite, o semideus pode curar 5~10 de HP e MP enquanto permanecer nas sombras.
☠ Idiomas {Nível Dois}: O semideus tem facilidade com um idioma a escolha e a dislexia afeta-lhe menos. Ao atingir o nível 10, deixa de ser afetado por está e começa a dominar o idioma escolhido, tal como o idioma Arcano.


☠ Controle Arcano {Nível Quatro}: Seus conhecimentos estão aumentando e sua energia espiritual é maior. A cada nível par a partir de agora aumenta em 10 seu MP máximo e o semideus passa a causar o dano fixo equivalente a 1/2 de seu nível + 1 sempre que um ataque pegar. Por exemplo, caso o semideus seja nível 6 ele teria 170 de MP (150 normal, mais 20 extra) e causaria 4 de dano sempre que uma magia ofensiva acertasse um inimigo.
☠ Mente Confusa {Nível Quatro}: Os devotos de Hécate possuem uma mente confusa e as vezes conflituosa, dificultando a leitura até mesmo dos melhores telepatas, além de ser mais difícil caírem em ilusões. Quando caem em uma, tem consciência de que é uma ilusão mesmo que não possam sair dela.


☠ Controlar Magia {Nível Cinco}: Quando uma pessoa não tem conhecimento de seu poder real, o campista pode manipular encantamentos que forem lançados contra si para levar vantagem, por estarem se acostumando a moldar a magia e a nevoa a sua vontade. Não funciona com habilidades que não sejam uma magia e pode estar sujeito a punição no evento em que tentarem, estejam avisados.
☠ Mediunidade {Nível Cinco}: Mediunidade designa a alegada comunicação entre os vivos e os mortos, ou a manifestação espiritual via corpo físico que não lhe pertence


☠ Rituais {Nível Seis}: Pequenos rituais de invocação, localização e outras coisas são liberados neste nível, desde que a pessoa possua os matérias necessários para faze-lo. Cada ritual possui necessidades diferentes.
☠ Quiromancia {Nível Seis}: Quiromancia é o ato de ler as mãos. A quiromancia é um método complexo de adivinhação e de interpretação de sinais baseados nas linhas da palma da mão e no seu formato, tamanho e textura. Através da leitura de mãos, o campista pode fazer pequenas adivinhações a respeito da pessoa, mas nunca algo que vá afetar missões, como por qual monstro ele morrera, o que enfrentará, etc.

☠ Ampliar Magia {Nível Oito}: A área de efeito de uma magia é aumentada. Caso ela solicite o toque, passa a ser a curta distancia (próximo, porém sem tocar), tal como uma de longo alcance passaria a ser "ao alcance da vista", porém magias pessoais não são afetadas. Outros requisitos e restrições permanecem.
☠ Discernir Ilusão {Nível Oito}: Escolhas são divididas e geralmente muito óbvias e, a partir deste nível, ilusões passam a ser igualmente logicas aos devotos da deusa.


Poderes Ativos


☠ Ignes {Nível Um}: Cria uma chama magica para atacar um alvo, porém nada que cause danos graves ou infrinja queimaduras sérias. Até pode queimar um pouco caso fique em contado com a pele por muito tempo, mas nada demais.

☠ Encantar com Elemento I {Nível Dois}: Uma arma pequena (facas ou adagas, por exemplo) são envoltas por um elemento enquanto o bruxo a empunhar. O elemento aumenta um pouco o dano da arma ou causa um efeito adicional, decidido pelo narrador.
☠ Esfera Negra {Nível Dois}: Esferas de trevas são lançadas contra o oponente, causando um dano pequeno.
☠ Ilusão I {Nível Dois}: A névoa é algo que você começa a compreender. As pessoas veem o que querem ver. Você pode enganar os sentidos delas de maneira fraca, mas pode. Inicialmente, apenas a visão e, talvez, o tato sejam afetados.

☠ Ao Sussurro do Vento I {Nível Três}: Habilidade de comunicação a distancia. O campista manda uma mensagem magica a um conhecido a um quilometro dele. Somente o alvo escuta. Custo: 30 de MP
☠ Alarme {Nível Três}: Encanta um item para alertar mentalmente o alvo caso algum invasor na área de dois quilômetros se aproximar.
☠ Constrição Magica I {Nível Três}: É a forma inicial e mais simples de parar um inimigo. Pequenas plantas nascem e se enroscam nos pés e pernas do oponente, deixando-o sem poder sair do lugar. De origem magica, são mais fortes que as plantas comuns.
☠ Olhar da Penitencia I {Nível Três}: Não é exatamente um olhar que pune as pessoas ou as deixa pensativas. Você apenas encontrou um meio magico de deixar a pessoa pessimista e se achando quase culpada. Isso a distrai em um embate. Apenas inimigos mais fracos caem totalmente nessa, os de nível igual ou superior podem ficar apenas analisando por um turno.

☠ Cegar I {Nível Cinco}: Sendo efetiva apenas em pessoas mais fracas, você deixa um alvo cego temporariamente. Dura apenas dois turnos.
☠ Ensurdecer I {Nível Cinco}: Com um grito ampliado magicamente, você deixa os tímpanos incapazes de reconhecer e processar qualquer som durante um tempo. Dura dois turnos.



As Cartas


• Santuário {Nível Um}: Uma energia roxa emerge do chão em um raio de três metros do usuário, onde nenhum ataque - exceto provenientes de armadilhas que existiam antes da magia ser ativada - podem ferir aqueles que estão em seu interior a menos que estes comecem o ataque. Quantidade de Utilizações por Missão: 3 vezes

• Identificar Terreno {Nível Dois}: Tocando o chão, uma parede ou o teto, o usuário reconhece uma área de 10~50 metros ao redor, percebendo coisas ocultas, passagens secretas, magias existentes na área, pessoas e suas quantidades. Quantidade de Utilizações por Missão: 4 vezes

• Aparição Inesperada {Nível Três}: Uma miragem aparece diante do inimigo, assumindo a aparência do que ela mais gostaria de ver. Quanto mais forte o inimigo, menor a chance de dar certo. O bruxo não vê o que o outro desejava ver. Na verdade, ele geralmente não vê o efeito, a menos que queira. Caso deseje ver, irá ver o que ele queria ver e não o alvo da carta. Quantidade de Utilizações por Missão: 4 vezes

• Apagar Tochas Inicial {Nível Quatro}: Sendo efetivo apenas com fogo comum e magico, o campista "assopra" e uma energia branca apaga tochas e velas de um ambiente fechado. Quantidade de Utilizações por Missão: 3 vezes


~tsc~

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