Requerimentos, Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártêmis

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Requerimentos, Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártêmis

Mensagem por Ártêmis em Sex 22 Nov - 20:05



   
Poderes das Seguidoras de Ártêmis
   
Somos seduzentes and divas -qn

   


    Requerimentos para ingressar no grupo das Caçadoras: Mandar uma MP para Ártêmis, com a ficha para se candidatar aos grupos extras (abaixo). É necessário que o player, em ON, seja do sexo feminino e que seja pelo menos nível 5. Você receberá uma mensagem de volta caso tenha passado ou não.

Exigências ao ingressar no grupo das Caçadoras:

-Nunca se envolver amorosamente com nenhum garoto, além de procurar evitar ao máximo mesmo amizades e outras interações com eles;
-Ferir animais inocentes apenas se estritamente necessário ou para alimentação;
-Seguir sua Deusa aonde quer que ela vá. Na falta dela, seguirão sua Comandante;
-Abater monstros e proteger o mundo de alguns seres estritamente perigosos, como Mantícoras, Grifos selvagens, Lestrigões fora de suas terras, etc.
-Nunca abandonar uma companheira, não importa a situação;
-Sempre promover a Caçada para outras garotas;
-Ser educada como a donzela que você é, nunca depreciando uma colega ou, principalmente, sua deusa (neste último caso, pode estar sujeito à transformação em animais estranhos, flecha no pescoço, fulminamento, combustão e outras formas cruéis de morte).
O não cumprimento dessas regras poderá acarretar nas mais diversas punições, como expulsão do grupo, maldições e castigos variados.
Nota: As Caçadoras somente renunciam ao amor romântico. O amor físico ainda pode ser feito, ou seja, o amor carnal. Porém, mesmo este amor pode ser penalizado caso eu descubra, embora vocês não quebrem os votos se fizerem-o.
Nota²: Os votos são quando a Caçadora renuncia oficialmente ao amor romântico. Ao quebrá-lo ou ser expulsa do grupo (ou ambos), ela perde todos os benefícios das Caçadoras e pode, talvez, receber uma maldição de sua ex-deusa.

Poderes Passivos
5 – Imortalidade – Você nunca envelhecerá. Permanecerá sempre na idade que ingressou na Caçada. Claro, ainda poderá morrer e tombar em combate.
5 – Beleza da Lua –Você ganha uma beleza natural e até alguns músculos camuflados, tanto de dia quanto de noite, mas ao entrar em contato com a Lua, direta ou indiretamente, você ficará mais bela e também mais vigorosa: Seus cabelos serão bem cuidados, sua pele terá uma espécie de fulgor lunar, seus olhos serão mais brilhantes e belos. Isto, porém, não garante que você chame atenção, apenas lhe deixa mais bonita. Não tão bonita quanto filhos de Afrodite, mas com certeza bela.
5 – Manuseio do Arco I – Você instintivamente sabe manusear um arco-e-fecha bem. Sabe segurá-lo da maneira correta, tem uma chance levemente maior de acertar seus alvos e também sabe medir a força com que a flecha irá até seu alvo. Por enquanto, funciona apenas com o arco das Caçadoras.
6 – Manuseio da Faca – Você tem certa intuição em como utilizar qualquer tipo de caça, podendo saber o que e como cortar com ela e até mesmo arremessa-la, embora não tenha total garantia de acerto.
7 – Força da Caçadora – Agora, Ártêmis concederá às suas seguidoras um pequeno bônus de força, resistência e vigor quando expostas a luz direta da Lua. É apenas um pequeno bônus.
7 – Olhos Noturnos – Sendo uma deusa relacionada a Lua, Ártêmis concede para suas Caçadoras o poder de enxergar no escuro.
9 – Resistência à venenos – Venenos de origem natural, como de animais e plantas, não surtirão efeitos em você. Se o veneno for realmente forte, você sofrerá apenas metade do dano e duração do mesmo.
10 – Bons Olhos – Você enxergará coisas que os outros não veriam, como objetos ocultos (não magicamente), armadilhas comuns e coisas camufladas.
11 – Rastrear – Identificando rastros, aromas, pegadas, vestígios, informações no ambiente etc., você poderá saber em que direção seu alvo foi. Nem sempre se sabe aonde o alvo foi, quem era e pode muitas vezes não funcionar, ficando a critério do narrador decidir.
13 – Resistência à charme – Por ser uma eterna donzela, você não será penalizada nem atingida por efeitos de charme, sedução e afins, contanto que seus adversários sejam de nível igual ou menor que o seu. Caso forem de ou mais de 5 níveis maiores, os efeitos e duração diminuem em 50%.
15 – Amiga da Natureza – A Deusa da Caça tem muitos contatos. Caçadoras agora podem conversar ( não telepaticamente) com animais. Não é garantia que eles responderão, pois também depende da inteligência do bicho, nem de que te obedeçam. Não tem utilidade para combate. Além disso, animais nunca lhe atacarão ao menos que você os faça primeiro ou que estejam sendo comandados.
16 - Criadora de Arapucas - Armadilhas simples, como para pegar animais pequenos, são feitas em questão de segundos com os materiais ao seu redor. Sendo uma armadilha mais complexa, você precisará também dos componentes e demorará alguns minutos. Suas armadilhas são camufladas como nunca, sendo muito difíceis de se perceber e mesmo desarmar, até para um filho de Hefesto experiente.
17 – Identificar planta – Você consegue identificar uma planta sem grandes dificuldades. Sabe se é venenosa, comestível ou medicinal, e também aonde nasce. Porém, não identifica o que fazer com a planta.
20 – Manuseio do Arco II – Agora, você sabe manusear muito melhor seu arco. Você passa de uma intuição para uma verdadeira habilidade. A Caçadora em questão poderá acertar alvos móveis com uma facilidade um pouco maior e alvos estáticos são realmente muito fáceis para você, embora não signifique que não tenha possibilidade de você errar.
20 - Passos Noturnos - Ao caminhar em ambientes naturais, à noite, seus passos não farão barulho e nem deixarão qualquer tipo de rastro, aroma, pegada. Nada.
20 - Caçadora Experiente - Você tem direito de resgatar um item da lista de itens das Caçadoras. Deve-se informar que é devido a este poder.
22 – Sobrevivência Natural – Ao estar em um ambiente natural, como florestas, desertos, tundra etc., as seguidoras da Deusa terão certa intuição em onde achar coisas como, lugares para montar um acampamento, comida, plantas úteis e afins. Nada mais que isso.
22 - Conhecimentos Básicos - Fazer fogueiras, achar água e escalar obstáculos naturais é mais fácil agora.
23 – Na Caçada – Passivamente, as caçadoras são mais rápidas, se cansando menos ao realizar esta tarefa, e mais ágeis, tendo mais facilidade para se esquivar, saltar e pular, além de ganharem um corpo bem flexível.
25 – Aura da Caçadora – Passivamente, você terá uma aura que faz com que todos que não forem da Caçada tenham certo medo de você: Eles sabem que, se desrespeitosos, você é sinal de encrenca. Portanto, inimigos serão tomados por um levíssimo medo, desconcentrando-os, e aliados geralmente não vão tentar te irritar e na maioria das vezes serão submissos. Garotos são ainda mais afetados pela aura.
[n]30 - Tiro em Movimento -[/b] Ao usar arco e flecha, você agora consegue atirar em movimento. É um pouco improvável que acerte, mas...
40 – Aura da Liderança – Você encaminha seus aliados para a caçada que se iniciou, tendo assim uma aura que deixa todos os aliados não-caçadoras mais dispostos e vigorosos enquanto você se mantiver próxima a eles.
50 – Intimidar – Você é definitivamente intimidadora. Só de olhar para alguém, a Caçadora em questão o faz ter certo medo do que virá a seguir. Só pode ser utilizado se você olhar diretamente para os olhos do alvo e ele fizer o mesmo.
60 – Manuseio do Arco III – O arco é seu melhor amigo, passou de uma qualidade para uma maestria. Seus tiros são excelentes, e agora poderá atirar 2 flechas por vez. Você também é capaz de atirar com mais rapidez e fazer com que, no caso de 1 flecha lançada por vez, ela seja mais veloz do que o normal.
70 - Seriedade -Ártêmis é implacável e séria. Suas seguidoras herdam esta característica: são imunes a qualquer tipo de ataques que envolvam mudança de emoções, sentidos e ilusões/alucinações, o que os torna incrivelmente resistentes aos filhos de Afrodite, uma das rivais da deusa.
85 – Pontos Vitais – Você sabe aonde ficam os pontos vitais do ser humano, quase tanto quanto alguém que sabe acupuntura.
100 - Respeito Universal - Caçadoras estarão no auge de tudo: serão as mais implacáveis. Agora, qualquer pessoa, mortal, semideus ou animal te respeitará e serão muito voltados a te ajudarem (100% de chance com animais). Inclusive, animais mitológicos (exceto os mais poderosos ou alguns outros) meio que passam a te respeitar, hesitando em atacar e mesmo, os mais fracos, tendo uma pequena chance de te ajudar.

Poderes Ativos


1 - Fulgor Lunar I - Molda um pouco de energia da lua e a transforma em flechas pequenas, esteja de noite ou não. Pode causar leves danos e caso vão até os olhos do alvo, pode até cegá-lo por uma rodada.


Poderes Especiais

Poderes Especiais são conseguidos a partir do nível 10, quando eu achar que alguma das minhas seguidoras é merecedora. Mandem-me uma MP se estiverem interessadas e não tiver indicado vocês. Cada poder especial é poderoso, se bem utilizado, mas podem ter apenas 1 utilizadora. Cada utilizadora ganha um item extra! Existem 5 poderes especiais: "A Curandeira", "A Rastreadora", "A Franca-Atiradora", "A Domadora" e, por fim, "A Tenente".

A Curandeira
-Ártêmis é uma deusa relacionada à plantas e natureza. Portanto, uma de suas Caçadoras, ensinada pela sua deusa, pode usufruir de plantas, bálsamos e ervas medicinais, que podem ser armazenada em sua bolsa da Curandeira. Elas podem fazer bálsamos e poções utilizando seu kit da Curandeira e muito mais.

Item da Curandeira:
Kit Medicinal
Incluí: Uma bolsa de couro, encantada para guardar até 50kg sem nem pesar. Ela tem o tamanho de uma bolsa de mão, entretanto. É feita de couro, tem um zíper resistente e todas as ervas ali guardadas não murcharam ou perderão sua qualidade.
Um kit médico, de primeiros socorros, com curativos, anti-inflamatório, álcool,  gaze, bandagens e algumas talas, além de um bisturi. Tem um tamanho minúsculo, mas tem o mesmo encantamento da bolsa de couro.
Um kit de alquimia, feito para fazer bálsamos, poções curativas e mais. Incluí vários frascos.

Poderes:
Poderes Passivos da Curandeira

10 - Medicina Alternativa - Plantas sempre foram utilizadas na medicina, desde tempos remotos. A Caçadora com este poder pode identificar qualquer planta que ver, saber sua utilidade correta e se for medicinal ou venenosa, executar algo em seu kit de alquimia.
12 - Perícia em Venenos - Venenos não são mistérios para você. Seja para fazer antídotos, seja para fazer venenos mortais, você tem boa mão para reconhecer um veneno em qualquer situação e hipótese.
25 - Renovada - Ao estar em um ambiente natural, a Caçadora ganha pequenos bônus de percepção, força e vigor.

Poderes Ativos da Curandeira

10 - Bálsamo Simples - Um simples bálsamo curativo. A Curandeira é capaz de fazê-lo com as ervas de sua bolsa ou que achar por aí. Gasta uma quantidade razoável de energia, demora 3 posts ( não pode ser feito em batalha) para ficar pronto e tem apenas um uso, quando restaura 50 de HP e 25 de MP. Pode-se manter até 2 na bolsa.
15 - Bálsamo Complexo - Idém ao simples, mas demora 4 posts para ficar pronto e restaura o dobro da quantidade anterior, mas gasta mais energia. Pode-se manter até 1 na bolsa.
20 - Veneno Potente - Um veneno mágico, que pode ser preparado em 4 rodadas (não pode ser feito em batalha) e causa 5% do HP do alvo em 4 rodadas. Não pode ser expurgado, apenas "resistido" caso seu alvo tenha algum tipo de resistência do tipo. Pode-se manter até 1 na bolsa.
30 - Antídoto Potente - Um antídoto poderoso, que cura qualquer veneno no corpo de seu alvo, transformando em uma substância benigna. Infelizmente, não cura venenos provindos do Mundo Inferior, pois não está na esfera de Ártêmis. Boa quantidade de energia gasta. Pode-se manter 1 na bolsa.
45 - Poção do Espírito - Uma poção que gasta 80% da energia e demora 6 posts para ficar pronta, podendo manter apenas uma na bolsa, mas recupera 50% do HP do alvo, 30% do MP e aumenta sua percepção e astúcia radicalmente. Não pode usar em si mesma.
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A Rastreadora
Antes, havia apenas algumas chances de rastrear seus inimigos. Agora, você pode realmente saber onde eles estão com exatidão, de acordo com os poderes abaixo, independente do local. Além do mais, elas atuam como guias em ambientes naturais, fazendo com que seja difícil que seus amigos se desvirtuem. Ganha também um item extra!

Item da Rastreadora:
Bússola do Desejo
Bússola feita especialmente por Ártêmis, quando viajou em suas adoradas e únicas férias para o Hawaii juntamente com os 4 ventos, já que o pacote incluía apenas 5 deuses em uma tacada só... Bom, isso não vem ao caso. A bússola tem 2 botões pequenos laterais: O da esquerda faz com que ela haja como uma bússola normal, sempre apontando para o Norte, enquanto apertar o lado direito faz com que ela aponte para o que a Caçadora mais precise no momento: Comida? Lugar para ficar? Mortais? Armas? Monstros? Pistas e rastros? Não importa. Porém, deve-se ter bom senso, pois não encontra divindades, seres muito poderosos (até 10 leveis acima do seu), nem coisas que foram determinadas pelo narrador que não podem ser achadas por este meio. Ao ser perdida ou quebrada, ela nunca mais retorna, cuide bem dela!

Poderes:
Poderes Passivos da Rastreadora
10 - Rastreamento Avançado - Aromas, pegadas, rastros. Tudo se torna extremamente fácil para você. Poderá achar coisas e pessoas sem grande dificuldade.
10 - Manipulação de mapas e bússolas - Instintivamente, você sabe manusear com grande facilidade um mapa ou uma bússola, nunca se perdendo caso for guiada por eles.
15 - Mochileira - A donzela Rastreadora agora será capaz de seguir rotas e trilhas sem grandes dificuldades e obstáculos, sendo mais sortuda nisso. Mortais nestes caminhos sempre o ajudarão, com informações, comida e estadia.
18 - Caminhada Livre - Não importa que tipo de solo você esteja pisando, você andará e correrá normalmente, como uma descida cheia de pedregulhos em uma montanha, uma ladeira em uma rua ou locais cheio de galhos e pedras.
25 - Aspecto Natural - Você é ainda mais veloz e flexível quando em algum ambiente natural, como florestas, matas, desertos, montanhas e etc..
30 - Guia - Em lugares naturais, você e seus amigos (guiados por você) dificilmente irão se perder ou escolher caminhos errados na rota.
70 - Identificação Geográfica - Se você já esteve em um local ou mesmo o viu por fotos, gravuras e imagens, você saberá exatamente aonde ele fica e também suas rotas e caminhos necessários para como se chegar lá.

Poderes Ativos da Rastreadora
10 - Cancelar Sentidos I - Com um gesto de mãos, a Caçadora faz com que um de seus adversários tenha um de seus 5 sentidos completamente cancelado, sendo que este não é um efeito mental, já que afeta diretamente o sistema nervoso. O atingido não sente nada, apenas seu sentido sendo "desligado". Define-se 5 sentidos: paladar, tato, audição, visão e cheiro. Dura 2 rodadas e pode ser usado 1x por ocasião.
18 - Apagar - Apaga todos os rastros deixados por seus companheiros em até 500 metros de onde vocês atravessaram. TUDO. Gasta uma quantidade grande de energia.
25 - Cancelar Sentidos II - Agora, o tempo aumenta para 3 rodadas.
45 - Flecha Sinalizadora - Encanta uma flecha e à atira, luminosa aos céus, que alerta todos. Se atirada em um inimigo, pode deixá-lo momentaneamente cego.
60 - Aguçar Sentidos - Aguça os próprios sentidos ou de um aliado, deixando-o mais perceptivo e atencioso em algum sentido (faro, audição, tato, paladar ou visão). Se conjurado em si mesma, gasta um pouco mais de energia, mas te deixa mais rápida e ágil pelo mesmo período. Dura 3 rodadas.
80 - Cancelar Sentidos III - Além de durar 3 rodadas, agora gasta muito mais energia, mas cancela completamente 2 sentidos!
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A Franca-Atiradora
Ganhando uma benção mais poderosa de Ártêmis, essas Caçadoras se aproximam ( se não a são ) da perfeição, da personificação da proficiência com o arco e flecha. É praticamente impossível que elas errem seu alvo, com um alcance, mira e precisão impecáveis. Seu item extra é:
Item da Franca-Atiradora:
Arco de Ártêmis
É CLARO, é apenas uma réplica. Mas talvez, dentre os arcos que rodeiam pelo Mundo Mortal, ainda seja um dos mais poderosos. Embora seja apenas o arco, não as flechas, ao usá-lo qualquer flecha atirada irá seguir seu alvo, não importa aonde ele vá. Com ele, a mira é perfeita: Não tem como errar. Fora isso, a velocidade e força encantadas com que a flecha vai até o alvo fazem com que ela possa perfurar até mesmo o aço. Pode atirar até 3 flechas de uma vez sem nenhuma penalidade de velocidade. Se transforma em em um pingente de lua minguante quando fora de combate. Somente pode ser usado pela Franca-Atiradora.

Poderes:
Poderes Passivos da Franca-Atiradora
10 - Mestra no Arco - Você é perfeita no arco e flecha. Alvos móveis ou estáticos são simples alvos para se acertar. Você sabe manusear qualquer arco com grande maestria. Pode atirar com uma rapidez estonteante, até 3 flechas por vez. Você é a proficiência em pessoa.
10 - Aljava Infinita - Antes, sua aljava apenas se regenerava e era "infinita" perto de Ártêmis. Agora, definitivamente, suas flechas são infinitas e nunca se acabarão.
15 - Olhos de Águia - Agora, seus olhos ganham uma visão enorme. Você não enxerga mais longe, mas sua visão é muito aguçada, impedindo que você sofra com efeitos de cegueira de qualquer fonte. É como se você enxergasse em ultra-super qualidade aprimorada, podendo identificar qualquer coisa escondida e ver com mais clareza alvos distantes, como Ártêmis fez na aposta de Apolo de que ela acertasse um pequeno e turvo ponto preto no mar ( que na verdade era Órion).
25 - Aura da Boa Mira - Você já é perfeita com a mira. Então, nada mais justo do que ter uma aura que faça com que parte dessa sua habilidade vá para seus parceiros e parceiras, não é mesmo? Aliados até 20 metros perto de você não só vão mirar melhor suas flechas, sendo bem mais difícil que errem seus tiros, mas também vão deixar suas flechas levemente mais velozes e potentes, atravessando, no máximo, couro.
40 - Alcance formidável - Seus tiros agora vão até 80 metros. Sim, isso mesmo que você leu. Inclui suas habilidades também (que envolvam o arco).
75 - Alma Ardente - A cada tiro/habilidade com o arco utilizada, caso esteja de noite, a Donzela irá causar +5% de dano ao seu alvo. Acumula-se até 50% de dano e zera quando o alvo morrer. Só pode ser usado em combates 1x1.

Poderes Ativos da Franca-Atiradora
10 - Flecha Serrilhada - Uma flecha com serra aparece magicamente em sua aljava. Eficaz, pois ao roçar em algum adversário, pode causar ferimentos sérios ferimentos cortantes. 2x por ocasião.
20 - Rajada de Flechas - Por uma rodada, você é capaz de, uma única vez, lançar uma rajada em forma de cone que vai até 40 metros na direção desejada. Essa rajada contém 7 flechas que vão em velocidade muito levemente reduzida, igualmente para a precisão.
40 - Disparo Violento - Seu próximo disparo, com qualquer flecha, passa a causar um grande impacto, que pode inclusive destruir rochas e afins.

80 - Flecha da Deusa - A própria deusa abençoa esta flecha, que ganha um fulgor prateado lunar. A mesma é indestrutível e pode, inclusive, perfurar qualquer material, exceto os que foram abençoados a menos de 12 horas atrás por um deus qualquer. Ela e precisa e claramente, mortal.
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A Domadora

Sempre foram famosas, as Caçadoras, por sua extensa experiência com a fauna e os animais ao seu redor. Domadoras se especializam ainda mais nisso, podendo metamorfosear-se em animais, infundir o espírito de feras em si mesmas ou em aliados e armar armadilhas dignas de filhos de Hefesto. Elas ganharão o seguinte item:
Item da Domadora:
Colar de Presas
Um colar de presas, de aspecto selvagem. Tem certo efeito decorativo, mas também tem um efeito: sempre que você derrotar um animal, poderá retirar seus dentes, colocá-los no colar e assim, 5x por ocasião e com 50 de MP por utilização de presas, permite que você possa infundir o espírito do animal em si mesma, com duração de 1 rodada. Por exemplo: você mata um tigre, pega seu dente e o coloca em seu colar. Agora, você pode ganhar a velocidade, força, coragem, ouvidos, instintos e agilidade do animal. Se fosse um urso, ganharia a resistência e sua ferocidade, por exemplo, ou um coelho, ganharia um salto aprimorado e ouvidos excelentes.

Poderes da Domadora:
Passivos
5 - Instinto - Como um animal, você tem seus instintos aprimorados. Sob qualquer sinal de perigo, pode correr, saltar e ouvir barulhos rapidamente.
5 - Maestria com Arco e Flecha em Movimento - Você se especializa em tiros enquanto está em movimento. A precisão é diminuída, mas você tem chances relativamente grandes de acertar o alvo.

   
~tsc~
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